29.11.11

Ejercicio 10 FINAL - Taco que cierra... (cortina "Algarabía")

Técnica: Animación con objetos maleables, pixilación, timelapse
Duración: 17 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


7.11.11

Ejercicio 9 - Cadáver exquisito

Técnica: Rotoscopio digital
Duración: 1 min.
Materia: Investigación producción I (animación)
Animadores en orden de participación: Mario Nava, Celia A. Meneses, 
Christian Trujillo, Patty Zurita, Sergio Cantinca y Alejandro Renteria
Año: 2011


26.9.11

Ejercicio 8 - ¡La Bandera!

Técnica: Animación con textil
Duración: 10 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


Ejercicio 7 - Cutmic

Técnica: Animación con recortes
Duración: 11 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


Ejercicio 6 - Abran paso (cortina "Día Mundial de la Animación 2011")

Técnica: Animación con arroz
Duración: 11 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


Ejercicio 5 - Explosión

Técnica: Dibujo transformable
Duración: 10 seg
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


Ejercicio 4 - Espirografeando

Técnica: Mixta (grafito, lápiz de cera, tinta china)
Duración: 10 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


Ejercicio 3 - Tsunami

Técnica: Mixta (plastilina y papel)
Duración: 11 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


22.9.11

Ejercicio 2 - Experimento

Técnica: Pintura animada (pastel)
Duración: 13 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011



Ejercicio 1 - Calaveras

Técnica: Animación por sustitución
Duración: 10 seg.
Materia: Investigación producción I (animación)
Año: 2011


21.6.11

Ensayo propedéutico

¿Qué es un proyecto de investigación para una tesis en artes visuales y/o diseño gráfico?

          Recuerdo que al finalizar el quinto grado de preparatoria, los alumnos debían tener una idea más o menos clara de la licenciatura a la que aspirarían al finalizar el sexto grado, parte de esa decisión estaría tomada al elegir el área a la que se inscribirían el siguiente período, algunos se decidían por Humanidades y Artes, tenían la idea de haberse librado de las matemáticas, la anatomía, la química, la física, la biología y así como las tareas con lecturas elaboradas o proyectos de investigación, nada más alejado de la realidad. En las artes y el diseño se relacionan todas las ciencias anteriores para entender conceptos como en la geometría el espacio, en dibujo las partes del cuerpo humano, en fotografía la composición de los químicos de revelado así como los fenómenos de la luz en nuestras tomas, en pintura la procedencia de los pigmentos, así como los conceptos y teorías en arte, estética y diseño con autores como Platón, Donis A. Dondis, Wucius Wong, Wassily Kandinski, entre otros.

Por consiguiente, las artes gráficas y el diseño están relacionados con todas las disciplinas del conocimiento, así como sus metodologías de investigación que ayudan a profundizar en temas y conceptos tan diversos como el universo visual lo permite.

El proyecto de investigación en esta área puede informar, analizar, sintetizar y evaluar un problema de carácter conceptual, teórico, estético, funcional o creativo, evidente o no a la mirada de otras ramas del conocimiento. La problemática puede surgir a partir de la conciencia de un cuestionamiento, necesidad o deficiencia de comunicación con un espectador o usuario final.

Los métodos  que se pueden emplear para la resolución de dicho problema pueden ser: 

-       Deductivo (se concluye a partir de datos generales con fines particulares)
-       Inductivo (parte de datos particulares para llegar a conclusiones generales)
-       Científico (describe y explica hechos razonados). De este se derivan los de carácter:
o      Fáctico (se acata a los hechos)
o      Verificación empírica (comprueba los hechos para responder al problema con conclusiones)
o      Trascendente (busca las causas y efectos de los hechos).

Definido el método, se elegirán las herramientas y medios para efectuarlo, a esto se le llama técnica de investigación.

Por una parte, en la investigación deductiva e inductiva se utiliza el análisis y la síntesis para descomponer y recomponer en sus diferentes elementos respectivamente el objeto a investigar.

En la investigación científica, puede ser Exploratoria (visión general aproximativa de una realidad poco explorada o recién surgida), Descriptiva (primordialmente describe características homogéneas del fenómeno) o Explicativa (da a conocer el por que de ciertos hechos a través de las condiciones que lo producen). De estas se desprenden dos formas y tres tipos de investigación:

-       La forma de investigación Pura (desarrolla teorías mediante el descubrimiento de principios)
-       La forma de investigación Aplicada (Soluciona problemas específicos, para ello  depende la Investigación Pura)

Los tipos de investigación son:

-       DOCUEMENTAL: De carácter impreso (libros, revistas, etc.)
-       DE CAMPO: Realizada en el lugar de los hechos
-       LABORATORIO: Presentando los estudios ya publicados validados por la bibliografía.

Una forma de aplicar lo arriba descrito a un proyecto de Artes Visuales puede ser tomando como tema central El Muralismo en México. ¿Qué se pretende estudiar? La técnica, un pintor en especial, el movimiento. Supongamos que es El análisis de la sociedad a través de los murales de Diego Rivera. Tenemos nuestra problemática, ¿Qué reflejan los murales de Diego Rivera de la sociedad de esa época?. La siguientes preguntas serian ¿Cómo lo reflejan?, ¿Por qué?, ¿Para quién?, etc. Esas son las preguntas que se puede hacer el investigador para describir su problemática. Lo interesante ahora es el camino que va a tomar para resolver dicho problema, y esto lo puede definir a través de proponer una hipótesis aplicando los métodos y técnicas de investigación, por ejemplo:

Por medio del método deductivo se puede decir que:

“Los movimiento idealistas de la época, la convivencia con otros colegas muralistas, artistas nacionales y extranjeros, la situación política del país, el avance de la ciencia y la tecnología, así como el nacionalismo fueron grandes influencias que formaron el carácter y carrera de Diego Rivera, y que plasmo a través de su obra”.

Por consiguiente, los elementos a desmenuzar en el análisis pueden ir desde la pintura, el muralismo, el nacionalismo, el capitalismo, el comunismo, entre otros. Posteriormente se hará una síntesis de los conocimientos anteriores para una su mejor comprensión. Y así poder profundizar, cuestionar, interpretar y concluir la investigación, según los datos arrojados.

En conclusión, la investigación, ya sea para un tema de diseño, artes, física, literatura, biología, arquitectura, medicina, etc. Es una serie de etapas que llevan al encuentro del conocimiento nuevo o ya explorado por medio de los métodos y técnicas de investigación anteriores, con sus respectivas formas y tipos según sea el caso.

5.6.11


Protocolo 2011

1. Título
Producción de un cortometraje animado en México a principios del siglo XXI.

2. Planteamiento del problema
En años anteriores a la creación del Internet y la tecnología de los gráficos animados por computadora, tanto el proceso de producción de un cortometraje como la del largometraje animado era más costoso, elaborado y por lo mismo tardado, ya fuera con fines comerciales y/o culturales, sumado a lo anterior, el hecho de la poca información y difusión que se le daba a estos proyectos.
El avance de la tecnología como el de las comunicaciones, permite dar mayor difusión a un proyecto animado gracias a los equipos de computo y programas de animación (software) que son más bastos y accesibles.
Los tiempos y técnicas de elaboración pueden ser combinadas y determinadas por el mismo realizador.
La coordinación puede recibir el  apoyo a distancia de otros especialistas en la materia sin estar necesariamente concentrados en el mismo lugar, ya sea un estudio de animación o estar en el mismo país.
La distribución puede darse en un canal de videos por Internet para ser reproducido desde la televisión, en un celular o de la forma tradicional en salas de cine y ser comercializado mundialmente, sin esperar por un distribuidor de talla internacional. 
Sin embargo, algunos realizadores siguen encontrando difícil resolver y proyectar sus producciones animadas.

3. Objetivos y metas
Objetivo general:
            Aplicar el análisis comparativo de las experiencias profesionales, los medios de comunicación y accesibilidad de herramientas del medio de la animación para la planeación, producción y difusión de un cortometraje animado.

Objetivos particulares:
· Conocer el contexto de producción de la animación en México previo y posterior a la creación de Internet y los gráficos animados por computadora.
· Ilustrar a través de testimonios y proyectos las experiencias de animadores profesionales y aficionados de varias generaciones en el campo de la realización y difusión de la animación.
· Evaluar las opciones actuales en técnica, tecnología y difusión para la planeación de un cortometraje animado.
· Aplicar los resultados de la evaluación para la creación del cortometraje con la colaboración de distintos colegas a distancia.
· Proyectar y difundir el cortometraje a nivel local y mundial a través de diferentes formatos y medios de comunicación, así como en festivales y muestras cinematográficas.

4. Antecedentes del problema
Anteriormente la animación era vista más como una labor artesanal que profesional, ya que el nicho de especialista era poco conocido. Por otro lado, el 
acceso a la información de proyectos en el extranjero, de tecnología 
desarrollada para nuevas y diferentes propuestas de animación, así como convocatorias a festivales internacionales e incluso ofertas de trabajo eran escasas.


El acceso a esta información era a través de revistas y libros importados que eran difíciles de conseguir, los mismo con las películas proyectadas en la televisión y salas de cine, en general, se tenía un retraso en cuestión de información y difusión de esta profesión en México, esto no mermaba la creatividad y entusiasmo de producir proyectos animados.

5. Proposición o Hipótesis
La comparación de experiencias, medios y herramientas para la realización de un cortometraje animado, arrojará las pautas que nos permitirán difundir la producción no solo a nivel local si no mundial, para así dar a los profesionales y aficionados de esta especialidad con poca o ninguna experiencia en el campo laboral una mejor idea de proyección.

6. Estrategias de producción y perspectiva teórico – metodológica
Para la realización de este proyecto, se analizará la situación actual del medio de la animación en México, para ello se investigará el contexto previo obteniendo testimonios de profesionales de la animación con experiencias previas y actuales en la elaboración de producciones propias o de carácter comercial para su proyección nacional e internacional. Retomando el estudio y selección de los testimonios, sumado a las 
experiencias propias en este campo y así como las áreas de la producción 
audiovisual, diseño y comunicación visual, se elaborará un cortometraje para su difusión local y extranjera.


7. Estructura conceptual
La disciplina del Diseño y la Comunicación Visual, contiene áreas de conocimiento como: diseño editorial, diseño tridimensional, ilustración, fotografía, audiovisual y multimedia en las cuales se desarrollan conceptos como la composición, la armonía, el equilibrio, la simetría, el contraste, el acento, entre otros.
Particularmente en el área audiovisual se manejan conceptos como: 
el lenguaje cinematográfico, la psicología del color, el ritmo en edición, el cromatismo en la iluminación, atmósfera en la  música, etc. Estos en conjunto permitiendo al receptor final, el espectador, la interpretación y lecturas de carácter semiótico, pragmático y estético.

8. Esquema de trabajo
Introducción

Capítulo I Contexto histórico previo y posterior a la era digital
            1.1 Generación previa. Testimonios de la vieja guardia
            1.2 Generación actual. Testimonios de la guardia actual
            1.3 Recopilación, análisis y reflexión de testimonios
Capítulo II Producción de cortometraje
            2.1 Planeación
2.1.1 Idea
                        2.1.2 Guión
                        2.1.3 Boceto
            2.2 Preproducción
                        2.2.1 Talento
                        2.2.2 Herramientas
                        2.2.3 Dirección de arte
            2.3 Producción
                        2.3.1 Animación
                        2.3.2 Continuidad
                        2.3.3 Precomposición
            2.4 Postproducción
                        2.4.1 Composición y edición
                        2.4.2 Audio
                                    2.4.2.1 Voces
                                    2.4.2.2 Música
                                    2.4.2.3 Sonorización
                        2.4.3 Master
                                    2.4.3.1 Formatos
                                    2.4.3.2 Salida final
Capítulo III  Proyección local y mundial
3.1 Registro
            3.1.1 Carpeta de proyecto
            3.1.2 Derechos de autor
            3.2 Difusión
                        3.2.1  Internet
3.2.2     Muestras y Festivales
3.2.3     Patrocinios y Distribuidoras
3.2.4     Televisión y cine
Conclusiones
Notas
Fuentes de información / Bibliografía / Hemerografía
Índice de imágenes
Glosario

9. Impacto o contribuciones de la investigación
Los resultados expuestos de los testimonios y la experiencia de esta investigación en particular, permitirá dar un panorama más amplio a los profesionales, estudiantes y aficionados del área de la producción audiovisual y la animación en México e incluso del extranjero, de como producir, proyectar y difundir su talento y proyectos en su país y el mundo. Teniendo a su vez impacto no solo en el área del diseño y la comunicación visual, sino de las artes visuales, ciencias de la comunicación, cine, televisión, publicidad, comercio, cultura, entre otras más, desde un nivel particular en la institución universitaria, a nivel nacional e internacional.

10. Recursos materiales y técnicos disponibles
Para los fines particulares de esta investigación se cuenta con los siguientes recursos:
  • Conocimiento y respaldo de una trayectoria profesional 100% dedicada al área audiovisual y  multimedia, particularmente enfocada a los gráficos animados y  la animación tradicional.
  • El contacto y apoyo de profesionales de la materia con experiencia nacional y en el 
    extranjero para la aportación de los testimonios.
  • El acceso a  una bibliografía enfocada al tema de la animación en la ENAP (Escuela Nacional de Artes Plásticas) de la UNAM y propia también.
  • Recursos tecnológicos como computadora personal con programas de diseño, animación y edición de video, cámara digital fotográfica y de video, impresora, escáner, grabadora de audio portátil) para la recopilación de información y realización del proyecto a producir.

11. Calendario de actividades
Tomando en cuenta el período de tiempo completo de cuatro semestres, se pretende desarrollar y realizar la investigación de la  siguiente manera:

Primer Semestre:
Recopilación de los testimonios y experiencias en audio y fotografía de los profesionales en el área de animación, así como de parte de sus proyectos, ya sea en fotografías de archivo, video que documenten el proceso de producción de dichos proyectos o la producción final.

Segundo Semestre:
Analizar, reflexionar y seleccionar la información compilada para la planeación de la preproducción (Guión, boceto, diseño de producción, storyboard, animatics, calendario de producción, etc.) de un cortometraje animado en varias técnicas, así como el contacto y reclutamiento del talento que participara en el mismo.

Tercer Semestre:
Producción y postproducción del cortometraje, desde la construcción de ambientes (sets físicos o virtuales), elaboración de personajes (digitales o marionetas), animación y composición de los dos anteriores para su posterior edición con audio y música, y finalmente su salida a video, cine o algún formato digital de reproducción.

Cuarto Semestre:
Registrar, proyectar y difundir el producto final, a partir de la información compilada en la primera parte y registrando los resultados para integrarlos al documento final de investigación con todas las referencias.

Nota: Los contenidos expuestos en los párrafos anteriores son de manera general, ya que habrá un reporte mensual y semestral de los logros de esta investigación.

12. Fuentes de investigación
BIBLIOGRAFÍA:
· HALAS, John, Técnicas del cine animado, Madrid: Taurus, México, 1976
· HALAS, John, La Técnica de los dibujos animados, Barcelona: Omega, México, 1980
· WHITE, Tony, The animation workbook, New York: Watson-Yuptill, México, 1986
· THOMPSON, Frank, Tim Burton’s Nightmare Before Christmas, Dsiney editions, EUA, 1993
· GARCÍA, Raúl, La magia de los dibujos animados, Mario Ayuso Edtor, España, 1995
· LORD, Meter & SIDNEY, Brian, Creating 3-D animation: The Aardman book of filmmaking, Abrams, EUA, 1998
· SIDNEY, Brian, Chikenrun: Hatching the movie, Abrams, EUA, 2000
· MIYAZAKI, Hayao, The art of Howl's Moving Castle, Studio Ghibli Library, EUA, 2005
· HARRYHAUSEN, Ray, The art of Ray Harryhausen, Billboard books, EUA, 2006
· PAIK, Karen, To Infinity and Beyond! The Story of Pixar Animation Studios, EUA, 2007
· RODRÍGUEZ, Manuel, Animación una perspectiva desde México, Editorial CUEC-UNAM, México, 2007

HEMEROGRAFÍA:
· MOTTA, Jimena y VICIO, Darío, QUO: ¡Anímate! El nuevo cine de dibujos animados” - El mundillo de las caricaturas ya deja la adolescencia atrás- No. de edición: 40. Ed: Televisa S.A. de C.V. México a febrero de 2001. Págs. 74-79.
· LARA, Hugo, Dirección de un filme, - la creación de una película es un proceso complejo y arduo aunque sumamente apasionante- No. de edición: 36. 
Ed: Compañía Editorial Cinemanía. México a septiembre de 1999. Págs. 68-69.

· LARA, Hugo, Anatomía de una película  - luces…cámara…¡acción!. Para que estas tres mágicas palabras puedan ser pronunciadas, hace falta todo un mundo de asistentes, equipos, enseres y mil detalles más. - No. de edición: 36. Ed: Compañía Editorial Cinemanía. México a septiembre de 1999. Págs. 66-67.